아스트로봇이 고티를 받은 이유에 대해 이야기 하면

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아스트로봇이 고티를 받은 이유에 대해 이야기 하면

일단 아스트로 시리즈에 대한 이야기를 해야겠지

 

 

 

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아스트로 시리즈의 첫번째 작품인 더 플레이룸은 ps4의 튜토리얼같은 성격을 가지고 있는 게임이었음

 

플스의 led바나 카메라를 활용한 상호작용이 메인이었고 실제로 별건 없었음

 

 

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더플레이룸 vr이라는 후속작에서도 이 분위기는 이어졌는데 

 

vr게임기를 소개하는 튜토리얼 정도의 볼륨만 가지고 있었음

 

 

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그런데 여기서 레스큐 로봇이라는 플랫포머 형식의 미니게임이 호평 받으면서 

 

 

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아예 그 미니게임 기반으로 독립적인 게임이 출시되었음

 

 

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후속작 아스트로 레스큐 미션은 

 

ign이나 유로게이머같은 웹진에게도 극찬을 받으면서 메타크리틱 90점 머스트 플레이를 획득했지만 

 

하려면 psvr이 무조건 있어야 된다는 진입장벽이나 

 

플레이타임이 3,4 시간밖에 안된다는 단점이 있어서 

 

엄청 잘나온 게임이 있다더라 하던 소문이 퍼지는 정도였었음

 

 

 

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본격적으로 아스트로 시리즈가 유명해진건

 

ps5에 기본으로 탑재된 아스트로 플레이룸부턴데 

 

레스큐 미션으로 갈고닦은 플랫포머게임에 대한 제작 노하우 뿐만아니라 

 

 

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듀얼 센스라는 제품의 특별함을 잘 표현했다는점에서 극찬을 받았었음

 

다른 게임들에선  아무래도 멀티플랫폼을 지향한다거나. 다른 게임패드로도 플레이하는걸 상정하고 만들다보니까 

 

비용문제로든, 호환성 이슈 때문으로든 듀얼센스의 모든기능을 온전히 전달하긴 힘들게 되는데 

 

아스트로 플레이룸은 이 모든 기능을 사용하는데 성공함

 

바람,진흙,비등의 느낌을 살려주는 햅틱피드백

 

듀얼센스에 있는 스피커 활용 

 

자이로센서를 이용한 기울임 스테이지 

 

터치패드나 마이크의 활용까지 

 

듀얼센스를 겉부터 속까지 전부 즐기는 형태의 게임이 플레이룸이후 아스트로봇이 나올때까지 

 

하나도 없었다는 말도 나올만큼 대단한 튜토리얼이었음

 

 

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그리고 그 게임의 후속작이 아스트로봇이 되는데 

 

전작의 장점이던 듀얼센스의 활용은 당연히 파워업 했고 

 

비주얼부분에서 충격적인 변화가 있었음

 

 

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수많은 고체형, 유체 오브젝트들과  다양한 바리에이션의 상호작용 

 

 

https://youtu.be/1qhV6Tv1FkM

 

디지털 파운드리에서 23분에 걸쳐서 소개하는 이 게임의 거대한 규모와 세세한 부분들에 의해 많은 사람들이 충격을 받았었음

 

PS5 환경에서 QHD~4K 가변 해상도로 60프레임이 유지되는건 덤이고 

 

플랫포머요소도 레스큐 미션, 아스트로 플레이룸보다 더 파워업하고 

 

유로게이머에선 이 모든 요소를 합해서 닌텐도의 챔피언과 붙을만한 게임이라고 호평하기도 했고 

 

 

 

 

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사실 좀 반칙 같은 게임이긴함 

 

 

업계 선두주자면서 컨트롤러와 게임기에 다양한 시도를 하는 하드웨어 제작사가 있고 

 

다른 플랫폼으로 출시되는걸 고려 안하고 하고싶은대로 다 풀어주는 퍼블리셔와 

 

유능한 제작사가  있어야 가능한 시도라 

 

 

앞으로 언제 또 이런 게임을 볼수 있을지 모르겠음

 

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