닌텐도엔 왜 스테디셀러가 많은가? 일본기사 반응

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닌텐도엔 왜 스테디셀러가 많은가? 일본기사 반응

  내용을 요약하면 개발 기간을 길게잡고 테스트 플레이를 제대로 함. 필요하다면 상당한 발매 연기. 또한 대표 이사 미야모토 시게루의 엄격한 관리....가 되겠습니다.

 

  사행성으로 비난받던 한국의 한 대형게임회사는 막대한 비용이 드는 KBO참가를 했습니다. 그 돈으로 AAA급 게임을 만들어냈으면 어땠을까 하는 생각도 들고, 만약 KBO진출을 하지않았으면 정부로 부터 규제가 빡세게 들어오지않았을까 싶기도 합니다.

 

 

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ryu**** 
성실하게, 견실하게 게임 만들기를 하고 있는 메이커
자사 IP를 소중히 해, 계속 길러 왔다.
영화와 같은 장황한 무비 게임을 만들면 회사가 못살아 남는다고 일찌감치 간파한 위대한 경영자가 있으며 그 정신은 맥을 이어가고 있다.
사행심을 부추겨 격심한 과금 지옥에 빠지게 하거나 게임 본편과 동떨어진 사기 PV로 구입을 부추겨 팔려고 도망치는 게임회사들과는 명확한 차이가 있다.

이러한 회사가 일본에 있다는 것을 기쁘게 생각하고, 앞으로도 견실하게 재미있는 것을 계속 만드는 업계의 모범적인 성실한 메이커가 되었으면 한다.

nit****
초심자도 상급자도 즐겁게 할 수 있는 것이 강점이라고 생각함.

스마블라도 포켓몬도 초심자가 가볍게 즐겼다고 해도 좋고, 상급자끼리의 대전도 뜨겁다
특히 대전은 문턱이 높게 느껴지기 쉬운 카테고리니까 말야. 스마블라는 정말 대단한 것 같아
어떤 것이든, 초보자가 늘지 않으면 쇠퇴하니까.

kit****
닌텐도의 스테디셀러
구매층이 라이트한 일반층. 마니아층과는 매우 큰 차이.
일반층은 게임 내용이야 어떻든 패키지나 분위기에 끌려 구입하는 경우도 많다.
넓고 얕게, 그리고 얕게. 쓸모없게 되었을 무렵에 안정의 스테디셀러 빅 타이틀을 넓고 얕게 전개.
게이머보다는 게임과 일반 세상으로의 주력 방향이 성공한 예.

 

 

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사카모토 아쓰시 
닌텐도와 디즈니에 공통되는 캐릭터의 퇴색하지 않은 가치가 바탕에 있다. 그것은 캐릭터를 사용하는 소프트나 컨텐츠가 일회용이 아닌 것을 처음부터 철저히 수십년이나 지속시킨다. 전세계에서도 찾아보기 힘든 일관성이다.

이러한 정책을 흔들림 없이 계속하는 것은 쉽지않다. 소니도 게임 비즈니스에서는 잘 하고 있지만, 캐릭터의 장기 커밋을 조직으로서는 완성해 본 적이 없다. 유행을 돌려가며 많은 평균적인 콘텐츠 비즈니스로 끝나고 있다.

야마우치 사장의 무렵부터 맞지 않는 불확실한 비즈니스로 리스크가 높은 점, 어차피 재미없으면 전혀 팔리지 않을지도 모르는 어려운 비즈니스인 점 등, 등뼈가 솔리드가 되는 컬처가 있었다. 그것이 장기에 사는 재미가 있는 소프트로 결실 하고 있을 것이다.

tsr**** 
닌텐도 게임 대단한 곳은 라이트 층이 놀아도 제대로 재미있고 게이머가 해도 재미있다는 것이라고 생각해. 타사는 대체로 어느 쪽인가에 치우쳐 있다. 라이트층이 낄 수 있는 게이머가 재미있지 않은 점도 포인트일까. 게임 플레이에서 오는 성취감이 있지.

 

 

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우니트로***
자치회 노인들도 타이틀가진 사람이 그런대로 있어요.
손자랑 같이 놀려고 사봤는데 예상외로 재밌어서 푹 빠진 사람도 있어요.
늙은 얼굴로 글씨가 조금 더 컸으면 하는 사람도.

스마트폰 구사하는 사람도 얼마 안 되지만 계십니다.

패밀리 컴퓨터 전성기의 세대가 지금은 40~50대이기 때문에, 이제 10년 정도 지나면 실버를 대상으로 한 콘텐츠나 어시스트를 갖춘 하드웨어가 많아질지도 모르겠네요.

 

kag****
심플한 조작과 룰로 얕을 수도 깊을 수도 있기 때문에 라이트 층에서도 게이머 층에서도 즐길 수 있다고 생각한다.
온라인은 물론 오프라인에서도 신나는 걸 목표로 하는 것 같아요

 

d****
부모입장에서는 자식에게도 안심하고 (타이틀을) 줄 수있다는 것이 좋다. 부모 입장에서 보면 게임이 최신인지 아닌지보다 안심하고 놀 수 있는지가 더 중요하니까. 그러한 관점도 스테디셀러의 한 요인일 것이다라고 생각한다.

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